Cómo modificar objetos - creación de CC

Sool sool simmers! Hoy me decidí al fin a mostrarles cómo podemos crear nuestros propios objetos para Los Sims 4. Más que crear yo diría "modificar", porque vamos a utilizar las mallas existentes (los mismos objetos del juego) para crear nuevos con nuestro propio estilo. Aún no sé crearlos desde cero! No sé por qué me parece que no debe ser fácil y me da un poquito de pereza... pero ya sé dónde voy a parar siempre con mi curiosidad, así que algún día terminaré por intentarlo.
Ya que no soy buena haciendo videos (eso es otra cosa que debería aprender) se los voy a enseñar con una sucesión de capturas y anotaciones. Yo creo que está clarísimo porque es súper fácil, pero si se les complica pueden buscar en Youtube. De hecho quizás les cuelgue yo un link.
Bien, empecemos!
"Sims 4 Studio" y GIMP son los programas que vamos a utilizar. GIMP es un editor de imágenes como Corel Draw y Photoshop, pueden usar el que más conozcan o si nunca usaron uno elegir el que les parezca más simple. Por mi parte GIMP me pareció el más sencillo y como no es tannnto lo que tenemos que hacer, quizás no se justifica aprender a usar programas más complicados.


Para el Sims 4 Studio tienen que registrarse, pero sólo es para reportar problemas o para pedir ayuda, no es que les va a pedir una clave ni nada que se les parezca. Para el uso del GIMP voy a hacer un pequeño apartado, si no logro hacerme entender siempre tenemos Youtube como un aliado ^^
El menú principal de Sims 4 Studio es sencillo, nos da a elegir la categoría en la que queremos trabajar y qué queremos hacer en ella. En este caso vamos a clonar objetos ya existentes. Tenemos que poner el nombre del creador y nuestros proyectos se van acumulando a la derecha, desde donde podemos acceder para seguir trabajando en ellos si los dejamos inconclusos o modificarlos si encontramos algún error al probarlos dentro del juego. Estos archivos se guardan en una carpeta provisoria (donde nos quede cómodo) hasta estar completos y una vez listos podemos simplemente copiar dicho archivo a la carpeta MODS de nuestro juego para disponer de él.
Para nuestro tutorial vamos a crear una nueva entrada de catálogo dentro del CAS, específicamente esa remera blanca tan insípida. Cómo verán mi carpeta provisoria está en el escritorio y se llama "provis modis objet" (muy original :P). Una vez que elegimos el objeto que queremos clonar y lo guardamos con un nuevo nombre .package, pasamos a la parte divertida:

En algunos casos los objetos tienen varias "texturas", basta con ver la miniatura para saber cuál es la que tenemos que "exportar" y modificar.
Una vez hecho esto, nos vamos al GIMP para divertirnos un rato
Dentro de GIMP simplemente abrimos nuestro archivo .dds y lo modificamos a gusto como cualquier imagen, respetando los bordes, las zonas de transparencia y los tamaños, porque si nos equivocamos en eso la textura no va a poder cubrir la malla correctamente y no lo vamos a ver bien.
Las herramientas que yo uso en GIMP son pocas: seleccionar, copiar, pegar, esfumar, escalar, colorear, filtros (aplicar lienzo y entelar sobre todo), brillo y contraste, pincel, cuentagotas, selección por color... y creo que no mucho más.
Los programas como GIMP y photoshop trabajan por capas. Cuando pegamos una imagen sobre otra, esta queda suspendida en una nueva capa para trabajarla individualmente hasta que demos la orden de "anclarla". Para poder exportar el archivo resultante, todas las capas deben estar ancladas. Algunos objetos generan "minimaps" (se ven a la derecha, debajo de la capa superior que estamos viendo resaltada en azul). Estos minimaps podemos eliminarlos antes de exportar (de hecho creo que DEBEMOS hacerlo según el tutorial que yo vi, aunque últimamente no lo estoy haciendo por pereza y puedo exportar igual. Se queja, pero exporta y el objeto funciona bien. Qué se yo. Prueben).
Cuando tengamos lista nuestra textura la vamos a EXPORTAR COMO teniendo en cuenta esto:
Yo tengo la costumbre de ir agregando un número al nombre del archivo por si necesito o quiero usar el mismo archivo para otra cosa. Por ejemplo, si quiero hacer varias remeras no necesitamos volver a exportar la textura para modificarla, sino que nos basta con guardar el resultado con un nombre diferente e ir agregando muestras desde el Sims 4 Studio (ahora les pongo imágenes de eso). Pero si sólo queremos una remera, una mesa, una alfombra, podemos sobreescribir el archivo dds odiginal y listo. Cuando le damos "enter" luego de escribir le nombre se nos abre ese cuadrito, donde tenemos que elegir ese modo se compresión si o si. Le damos OK y ya está.
Volvemos al Sims 4 Studio (que estaba minimizado) y vamos a intercambiar la textura vieja (la que exportamos) por la nueva (la que acabamos de hacer en el GIMP) y listo!!! Si no se ve correctamente, está deforme, le faltan partes (o le sobran) es porque no respetaron los límites la momento de editar la imagen dds. En este caso (para no complicarse) recomiendo empezar de cero.
Cuando tengamos todo listo, vamos a guardar para que nuestro archivo .package se modifique con su nueva imagen. Después vamos a copiar dicho archivo en nuestra carpeta de MODS y vamos a abrir el juego para ver si funciona correctamente
YEEEEYYYY! Ya tenemos disponible en nuestro CAS nuestra nueva remera de Bart!
Vieron que es bastante simple? Digamos que la parte más complicada es aprender a usar el GIMP o el Photoshop, pero tampoco es la muerte de nadie si tenemos ganas! Además los pasos son muy repetitivos, después de hacer dos o tres cositas ya empezamos a hacerlo rápido y no podemos parar!
Youtube está lleno LLENO de tutoriales de GIMP, los invito a buscar y a elegir el que les resulte más sencillo. Yo aprendí con el tutorial de Sra Simmer, les dejo los links para que vean en acción todo esto y lo incorporen mejor. El tutorial tiene 3 partes, les dejo el link a la primera y Youtube se va a encargar de mostrarles el resto ^^
Espero que lo intenten!

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